lunes, 8 de noviembre de 2010

CODIGO DE COMUNICACIÓN DEL COMPUTADOR

La computadora solo puede reconocer dos estados: apagado ó encendido, los cuales se representan por los símbolos 0 y 1 respectivamente. Estos símbolos son los dígitos del sistema binario los cuales conocemos como bit. Las personas han organizado en la computadora estos símbolos individuales en patrones que tienen un significado, estos patrones se conocen como “bytes”.  Esto es que cualquier símbolo que nosotros conocemos en la computadora se representa como un “byte”. La forma en que se representan los símbolos “bytes” en la computadora se conoce como código binario.

Hay diferentes tipos de códigos pero actualmente los más utilizados son el código ASCII (código “as-key”) y el código EBCDIC (código ëbb-se-dick”). ASCII es una abreviación para American Standard Code for Information Interchange. En el código ASCII se utilizan 7 bits para representar cualquier carácter de información. De estos 7 bits los primeros tres se conocen como bits de zona y los próximos cuatro se llaman bits numéricos.  Por ejemplo la letra M se representa 1001101. Los bits de zona son 100 y los numéricos 1101. Con este código podemos representar hasta 27=128 caracteres. La Tabla 1 muestra el equivalente en binario, decimal y hexadecimal de los códigos ASCII para las letras mayúsculas del alfabeto.


Código EBCDIC.
 Acrónimo de Extended Binary Coded Decimal Interchange Code (Código Ampliado de Caracteres Decimales Codificados en Binario para el Intercambio de la Información). Un esquema de codificación desarrollado por IBM para utilizarlo en sus ordenadores o computadoras como método normalizado de asignación de valores binarios (numéricos) a los caracteres alfabéticos, numéricos, de puntuación y de control de transmisión. EBCDIC es análogo al esquema de codificación ASCII aceptado más o menos en todo el mundo de los microordenadores o las microcomputadoras. Se diferencia por utilizar 8 bits para la codificación, lo que permite 256 caracteres posibles (en contraste con los 7 bits y 128 caracteres del conjunto ASCII estándar). Aunque EBCDIC no se utiliza mucho en las microcomputadoras, es conocido y aceptado internacionalmente, sobre todo como código de IBM para los mainframes y minicomputadoras de la compañía. 

Código ASCII.
Acrónimo de American Standard Code for Information Interchange (Código Normalizado Americano para el Intercambio de Información). En computación, un esquema de codificación que asigna valores numéricos a las letras, números, signos de puntuación y algunos otros caracteres. Al normalizar los valores utilizados para dichos caracteres, ASCII permite que los ordenadores o computadoras y programas informáticos intercambien información. ASCII incluye 256 códigos divididos en dos conjuntos, estándar y extendido, de 128 cada uno. Estos conjuntos representan todas las combinaciones posibles de 7 u 8 bits, siendo esta última el número de bits en un byte. El conjunto ASCII básico, o estándar, utiliza 7 bits para cada código, lo que da como resultado 128 códigos de caracteres desde 0 hasta 127 (00H hasta 7FH hexadecimal). El conjunto ASCII extendido utiliza 8 bits para cada código, dando como resultado 128 códigos adicionales, numerados desde el 128 hasta el 255 (80H hasta FFH extendido).

En el conjunto de caracteres ASCII básico, los primeros 32 valores están asignados a los códigos de control de comunicaciones y de impresora -caracteres no imprimibles, como retroceso, retorno de carro y tabulación- empleados para controlar la forma en que la información es transferida desde una computadora a otra o desde una computadora a una impresora. Los 96 códigos restantes se asignan a los signos de puntuación corrientes, a los dígitos del 0 al 9 y a las letras mayúsculas y minúsculas del alfabeto latino.
Los códigos de ASCII extendido, del 128 al 255, se asignan a conjuntos de caracteres que varían según los fabricantes de computadoras y programadores de software. Estos códigos no son intercambiables entre los diferentes programas y computadoras como los caracteres ASCII estándar. Por ejemplo, IBM utiliza un grupo de caracteres ASCII extendido que suele denominarse conjunto de caracteres IBM extendido para sus computadoras personales. Apple Computer utiliza un grupo similar, aunque diferente, de caracteres ASCII extendido para su línea de computadoras Macintosh. Por ello, mientras que el conjunto de caracteres ASCII estándar es universal en el hardware y el software de los microordenadores, los caracteres ASCII extendido pueden interpretarse correctamente sólo si un programa, computadora o impresora han sido diseñados para ello.

MEMORIA PRINCIPAL: CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO Y TAMAÑO DE LA MEMORIA

Se denomina memoria a los circuitos que permiten almacenar y recuperar la información. En un sentido más amplio, puede referirse también a sistemas externos de almacenamiento, como las unidades de disco o de cinta. Memoria de acceso aleatorio o RAM (Random Access Memory) es la memoria basada en semiconductores que puede ser leída y escrita por el microprocesador u otros dispositivos de hardware. El acceso a las posiciones de almacenamiento se puede realizar en cualquier orden. 

Características de la memoria principal (RAM)
Un sistema de memoria se puede clasificar en función de muy diversas características. Entre ellas podemos destacar las siguientes: localización de la memoria, capacidad, método de acceso y velocidad de acceso. En el caso de la memoria RAM (también denominada memoria principal o primaria) se puede realizar la siguiente clasificación:
 Localización: Interna (se encuentra en la placa base)

Método de acceso: La RAM es una memoria de acceso aleatorio. Esto significa que una palabra o byte se puede encontrar de forma directa, sin tener en cuenta los bytes almacenados antes o después de dicha palabra (al contrario que las memorias en cinta, que requieren de un acceso secuencial). Además, la RAM permite el acceso para lectura y escritura de información.

Velocidad de acceso: Actualmente se pueden encontrar sistemas de memoria RAM capaces de realizar transferencias a frecuencias del orden de los Gbps (gigabits por segundo). También es importante anotar que la RAM es una memoria volátil, es decir, requiere de alimentación eléctrica para mantener la información. En otras palabras, la RAM pierde toda la información al desconectar el ordenador.

Tamaño de la memoria
 Todo depende del sistema operativo y del uso que se le dé al PC.
Cuanto mayor sea el tamaño de la memoria, mayor será el rendimiento del equipo.
Sin embargo, instalar más de 512 MB (ó 1024 para un sistema reciente) sólo será provechoso si utilizas programas 3D exigentes en recursos (juegos, edición de video, programas reación, etc.).
Los siguientes son valores mínimos dados a título informativo.

Estos valores pueden variar en función del procesador y de los periféricos instalados.

SO: Windows XP
Uso: Ofimática + navegación en Internet
RAM: 256 MB mini, 512 MB para el uso simultáneo de varias aplicaciones.

SO: Windows XP
Uso: Juegos en 3D medianamente exigentes en recursos, tratamiento de imágenes corrientes (foto)
RAM: 512 MB mini

SO: Windows XP
Uso: Juegos en 3D recientes, edición de video.
RAM: 1024 MB mini.


SO: Windows 2000 Pro
Uso: Ofimática + navegación en Internet
 RAM: 192 MB mini, 256 MB para el uso simultáneo de varias aplicaciones.



SO:
Windows 2000 pro
Uso: Juegos en 3D medianamente exigentes en recursos, tratamiento de imágenes corrientes (foto)
RAM: 256 à 384 MB.


SO: Windows 2000 pro
Uso: Juegos en 3D recientes, edición de video.
 RAM: 512 MB mini


SO: Windows 98, 95 y NT 4.0
Uso: Ofimática + navegación en Internet
RAM: 64 MB mini, 128 MB para el uso simultaneo de varias aplicaciones.


SO: Windows 98, 95 y NT 4.0
Uso: Juegos en 3D medianamente exigentes en recursos, tratamiento de imágenes corrientes
(foto)
RAM: 256 a 384 MB.


Idealmente, fijaremos el tamaño de la memoria virtual en 1,5 veces la cantidad de RAM instalada.
Para fijar el tamaño de la memoria virtual, ir a: 

  • Inicio > Panel de control > Sistema > Opciones avanzadas
  • En “Rendimiento”, hacer clic en “Configuración”
  • Ir a “Opciones avanzadas”
  • En “Memoria Virtual”, hacer clic en “Cambiar”
  • Definir el tamaño de memoria viva sobre un disco veloz que disponga de suficiente espacio libre, en función de los criterios siguientes:
  • Tamaño inicial = 1,5 veces la cantidad de RAM instalada.
  • Tamaño máximo = 2 veces el tamaño inicial.

AVANCE Y ACTUALIDAD DE LA INFORMATICA

El avance en las tecnologías de la información es sin duda una de las grandes herramientas que esta determinando el avance técnico de la humanidad, ya sea a niveles de investigación, ciencia, educación, comunicación, gobierno, o de comercio.
Es por ello que tenemos que estar atentos a estos avances ya que quizás alguno sea el que determine la manera en que trabajamos, aprendemos o socializamos en un futuro no muy lejano, después de todo, quien iba a pensar hace diez años que una empresa de buscador de contenidos, como Google, iba a marcar el rumbo de la red, o que la mayor vendedora de libros no tuviera una sola sucursal física, Amazon, o que la industria musical iba a ser sacudida por sitios como MySpace, o los formatos digitales de música sin DRM, en fin existen en la actualidad un sinfín de ejemplos,
Hace ya unos 6 años que la conectividad inalámbrica tomo bríos acelerados en cuanto a su desarrollo masivo y no se diga en cuanto a su adopción. Hoy es evidente que las redes inalámbricas han llegado a las casas y a lugares que antes no se hubiera pensado como hoteles, carreteras, aeropuertos e incluso en el interior de algunos aviones.
Es claro que la tecnología inalámbrica es muy útil y el mayor beneficio es la movilidad de los usuarios de tal manera que puedan estar consultando Internet o el correo electronico desde una computadora con la cual se utilizan otras herramientas de trabajo (software) que en una pda o dispositivo móvil con funcionalidades de teléfono celular no se tienen.
Sin embargo, el avance de la tecnología inalámbrica hoy atiende la conectividad a Internet pero a una escala mayor, es decir, con la tecnología actual inalámbrica o WiFi por sus siglas en ingles el beneficio es para aquellos que tienen acceso a este recurso ya sea con una computadora portátil o con una pda equipada con wifi, pero cuando se trata de conectar instituciones o personas que no tienen acceso a un medio de conectividad en su entorno por estar en lugares muy apartados o bien porque simplemente los servicios de conectividad a Internet como celular, adsl o cable son escasos, las cosas se complican y la brecha digital se hace mas grande.
  
¿Qué es la tecnología de informática?
La tecnología de informática (TI) incluye los productos que almacenan, procesan, transmiten, convierten, copian o reciben información electrónica. En la legislación federal de Estados Unidos el término tecnología electrónica y de informática (E&IT) es el que normalmente se utiliza. Ejemplos de TI pueden ser: programas para aplicaciones especificas, sistemas operacionales, sistemas de informática y aplicaciones basadas en la red, teléfonos y otros medios de telecomunicación, aparatos de video, productos de multi-media, y equipos de oficina. Los textos electrónicos, programas de instrucción, correo electrónico, programas para intercambiar conversaciones en línea y programas de enseñanza a distancia son también considerados ejemplos de tecnología de informática.

CONOCIENDO LA ESTRUCTURA FISICA. INTERNA T EXTERNA DEL COMPUTADOR

Dispositivos de entrada
 Teclado:
Es un periferico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las maquina de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:
 1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.

2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.

3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como imp. Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.

4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq num., contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta -, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.

ESTRUCTURA DEL TECLADO.
Un teclado realiza sus funciones mediante un microcontrolador. Estos microcontroladores tienen un programa instalado para su funcionamiento, estos mismos programas son ejecutados y realizan la exploración matricial de las teclas cuando se presiona alguna, y así determinar cuales están pulsadas.
Para lograr un sistema flexible los microcontroladores no identifican cada tecla con su carácter serigrafiado en la misma sino que se adjudica un valor numérico a cada una de ellas que sólo tiene que ver con su posición física. El teclado latinoamericano sólo da soporte con teclas directas a los caracteres específicos del castellano, que incluyen dos tipos de acento, la letra eñe y los signos de exclamación e interrogación. El resto de combinaciones de acentos se obtienen usando una tecla de extensión de grafismos. Por lo demás el teclado latinoamericano está orientado hacia la programación, con fácil acceso al juego de símbolos de la norma ASCII.

Por cada pulsación o liberación de una tecla el microcontrolador envía un código identificativos que se llama Scan Code. Para permitir que varias teclas sean pulsadas simultáneamente, el teclado genera un código diferente cuando una tecla se pulsa y cuando dicha tecla se libera. Si el microcontrolador nota que ha cesado la pulsación de la tecla, el nuevo código generado (Break Code) tendrá un valor de pulsación incrementado en 128. Estos códigos son enviados al circuito microcontrolador donde serán tratados gracias al administrador de teclado, que no es más que un programa de la BIOS y que determina qué carácter le corresponde a la tecla pulsada comparándolo con una tabla de caracteres que hay en el kernel, generando una interrupción por hardware y enviando los datos al procesador. El microcontrolador también posee cierto espacio de memoria RAM que hace que sea capaz de almacenar las últimas pulsaciones en caso de que no se puedan leer a causa de la velocidad de tecleo del usuario. Hay que tener en cuenta, que cuando realizamos una pulsación se pueden producir rebotes que duplican la señal. Con el fin de eliminarlos, el teclado también dispone de un circuito que limpia la señal.

En los teclados AT los códigos generados son diferentes, por lo que por razones de compatibilidad es necesario traducirlos. De esta función se encarga el controlador de teclado que es otro microcontrolador (normalmente el 8042), éste ya situado en el PC. Este controlador recibe el Código de Búsqueda del Teclado (Kscan Code) y genera el propiamente dicho Código de Búsqueda. La comunicación del teclado es vía serie. El protocolo de comunicación es bidireccional, por lo que el servidor puede enviarle comandos al teclado para configurarlo, reiniciarlo, diagnósticos, etc.




Ratón:
Es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno grafico en un computador. Generalmente está fabricado en plastico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimenciones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informatica  para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla tactil la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

Clasificación del ratón:
Dependiendo de la interconexión los ratones se pueden clasificar por la unión con la CPU (cable o inalámbricos), y otra forma de clasificación seria por la detección del movimiento (mecánicos u ópticos).
  • Mecanico 
  • Optico
  • TrackBall
  • Inalambrico
  • Touchpath
  • raton 3D

Ratón mecánico:
Son los mas utilizados, aunque se tiende a sustituirlos por los ópticos, su funcionamiento se basa en una bola de silicona que gira en la parte inferior del ratón a medida que lo desplazamos. Dicha bola hace contacto con 2 rodillos perpendiculares entre si, de forma que uno recoge el movimiento horizontal y otro el movimiento en sentido vertical.
En cada extremo de los ejes donde están situados los rodillos, existe una pequeña rueda con ranuras, que gira en torno a cada rodillo, y a cada lado de ambas ruedas hay un emisor de luz y al otro lado un receptor, de tal forma que cada vez que gira, el paso de luz a oscuridad es recogido por los censores, enviado como impulsos eléctricos al controlador y este lo transforma en binario para su envió al ordenador.
Ratón óptico:
Agilentnologie Techs desarrollo en 1999 este tipo de ratón, su funcionamiento inicial era mediante un LED que enviaba un haz de luz sobre una superficie especial altamente reflexiva y un censor óptico que capturaba el haz reflejado.
Hoy en día, el ratón óptico es una pequeña cámara que realiza 1500 imágenes por segundo y un software de procesamiento digital de imágenes en tiempo real.
Se incorpora un diodo emisor de luz (LED) que ilumina la superficie sobre la que se arrastra el ratón, la cámara captura imágenes de la superficie y las envía a un procesador digital de señal (DSP), operando con un rendimiento muy elevado (18 MIPS). El software que se ejecuta sobre el DSP es capaz de detectar patrones sobre cada imagen recibida estudiando como se desplazan dichos patrones en las imágenes sucesivas, el DSP averigua el desplazamiento y la velocidad. Esta información se envía al PC cientos de veces por segundo.
 
TrackBall:
Incorpora una bola como los ratones mecánicos, aunque también implementan la misma tecnología que los ópticos.
Los mecánicos funcionan de la misma forma que los ratones convencionales y los trackball ópticos, incorporan una bola con puntos de diferente color al del fondo de la bola, para detectar el patrón de puntos y observan las variaciones de movimiento.
 Ratón inalámbrico:
Este tipo de ratón lo podemos encontrar como mecánicos u ópticos, también con diferentes tecnologías de comunicación como puede ser bluetooth, wifi o infrarrojos. Su funcionamiento, dependiendo del tipo, es similar al descrito en los ratones con cable.
 
Touchpath:
Estos dispositivos se basan en una superficie sensible, formada por tres finas capas de diferente composición. La más externa es una película aislante que no tiene otro cometido que proteger las otras dos capas, una de ellas llena de electrodos verticales y la otra llena de electrodos horizontales. Los electrodos de las dos láminas están conectados a un circuito integrado capaz de detectar las coordenadas de la pulsación. Para conseguirlo, y dado que el dedo posee unas capacidades dieléctricas diferentes a las del aire, el circuito integrado detecta las variaciones del campo eléctrico y determina el lugar donde se ha producido el contacto. Este tipo de dispositivos han sido relegados a los portátiles, ya que no consiguen la precisión
Ratón 3D:
Este tipo de ratón proporciona control sobre los 6 grados de libertad de un objeto en el espacio tridimensional. Posee una bola de censores que miden los esfuerzos de la mano sobre un elemento elástico. Los datos actúan sobre el cambio de orientación del objeto o de la cámara Tiene el problema de que cuando se desea trasladar un objeto, este comienza a girar a medida que avanza, aunque se puede suprimir el problema mediante filtros. Actúan en "bucle abierto", es decir, se aplican fuerzas al entorno pero no se transmiten a la mano.

Modem
Un módem es un dispositivo que sirve para enviar una señal llamada moduladora mediante otra señal llamada portadora. Se han usado módems desde los años 60, principalmente debido a que la transmisión directa de las señales electrónicas inteligibles, a largas distancias, no es eficiente, por ejemplo, para transmitir señales de audio por el aire, se requerirían antenas de gran tamaño (del orden de cientos de metros) para su correcta recepción. Es habitual encontrar en muchos módems de red conmutada la facilidad de respuesta y marcación automática, que les permiten conectarse cuando reciben una llamada de la RTPC (Red Telefónica Pública Conmutada) y proceder a la marcación de cualquier número previamente grabado por el usuario. Gracias a estas funciones se pueden realizar automáticamente todas las operaciones de establecimiento de la comunicación.

Cómo funciona
El modulador emite una señal denominada portadora. Generalmente, se trata de una simple señal eléctrica sinusoidal de mucha mayor frecuencia que la señal moduladora. La señal moduladora constituye la información que se prepara para una transmisión (un módem prepara la información para ser transmitida, pero no realiza la transmisión). La moduladora modifica alguna característica de la portadora (que es la acción de modular), de manera que se obtiene una señal, que incluye la información de la moduladora. Así el demodulador puede recuperar la señal moduladora original, quitando la portadora. Las características que se pueden modificar de la señal portadora son:



  • Amplitud, dando lugar a una modulación de amplitud (AM/ASK). 

  • Frecuencia, dando lugar a una modulacion de frecuencia (FM/FSK). 

  • fase, dando lugar a una modulación de fase (PM/PSK) 

  • También es posible una combinación de modulaciones o modulaciones más complejas como la modulación de amplitud en cuadratura..

Módems para PC


Módem antiguo (1994) externo.

La distinción principal que se suele hacer es entre módems internos y módems externos, aunque recientemente han aparecido módems llamados "modems software" , más conocidos como "winmódems" o "Linux módems", que han complicado un poco el panorama. También existen los módems para XDSL, RDSI, etc. y los que se usan para conectarse a través de cable coaxial de 75 ohms (cable modems).

  • Internos: consisten en una tarjeta de expansión sobre la cual están dispuestos los diferentes componentes que forman el módem. Existen para diversos tipos de conector: 

  • Bus ISA: debido a las bajas velocidades que se manejan en estos aparatos, durante muchos años se utilizó en exclusiva este conector, hoy en día en desuso (obsoleto). 

  • Bus PCI: el formato más común en la actualidad, todavía en uso.

  • AMR: en algunas placas; económicos pero poco recomendables por su bajo rendimiento. Hoy es una tecnología obsoleta.
La principal ventaja de estos módems reside en su mayor integración con el ordenador, ya que no ocupan espacio sobre la mesa y reciben energía eléctrica directamente del propio ordenador. Además, suelen ser algo más baratos debido a que carecen de carcasa y transformador, especialmente si son PCI (en este caso, son casi todos del tipo "módem software"). Por el contrario, son algo más complejos de instalar y la información sobre su estado sólo puede obtenerse por software.

Externos: similares a los anteriores, pero externos al ordenador o PDA. La ventaja de estos módems reside en su fácil portabilidad entre ordenadores diferentes (algunos de ellos más fácilmente transportables y pequeños que otros), además de que es posible saber el estado del módem (marcando, con/sin línea, transmitiendo...) mediante los leds de estado que incorporan. Por el contrario, y obviamente, ocupan más espacio que los internos.





DISPOSITIVOS DE SALIDA:


IMPRESORA
 Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.

Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de configuración para conseguir una copia de un determinado documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos (10 páginas por minuto es considerado rápido), y el coste por página es relativamente alto.

Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son máquinas que realizan la misma función que las impresoras pero están diseñadas y optimizadas para realizar trabajos de impresión de gran volumen como sería la impresión de periódicos. Las imprentas son capaces de imprimir cientos de páginas por minuto o más.
  
CLASIFICACION DE LAS IMPRESORAS
Existe una gran variedad de impresoras para satisfacer las exigencias de cada usuario en particular. Las impresoras se pueden dividir en categorías siguiendo diversos criterios. La distinción más común se hace entre las que son de impacto y las que no lo son.

1. Impresora por Impacto
La impresión por impacto consiste en una transferencia de tinta de una cinta entintada sobre el papel, gracias a un fuerte impacto mecánico. La potencia del impacto es suministrada por circuitos electromagnéticos o bien por un martillo controlado electrónicamente.
Podemos destacar tres tipos de impresoras por impacto:
  • Matricial
  • De “Margarita”
  • De línea
 2. Impresión por matriz
En estas impresoras el mecanismo de escritura está compuesto por un cabezal donde se encuentran una serie de agujas o punzones, colocados verticalmente uno encima de otro. Estos punzones actúan sobre la cinta con el fin de conformar el carácter que hay que imprimir. Cada punzón es pilotado por un electroimán y éste a su vez por la lógica de la impresora. Por regla general, las impresoras cuentan con 7 ó 9 agujas. Según el número de agujas de esta cabeza se consigue una calidad más o menos próxima a la impresión por margarita.

Hoy las cabezas de impresión con agujas son de tipo balístico, esto es, el electroimán no actúa directamente sobre las agujas, sino que estas reciben el impacto de un fleje. A cada aguja le corresponde un electroimán, cuando la lógica de la impresora excita al electroimán, este actúa atrayendo hacia sí el fleje. El fleje a su vez golpea la cabeza de la aguja y la acompaña en su recorrido hasta que el mismo fleje queda parado en su camino por el electroimán. La aguja continúa su avance y golpea la cinta entintada contra el rodillo o contra una barra de contraste. Después del impacto, la aguja vuelve a su posición de reposos gracias a la acción de un muelle de recuperación. Los electroimanes son excitados mediante una circuiteria electrónica, controlada por un microprocesador. Este a su vez controla el desplazamiento del carro porta cabeza de impresión a lo largo de su recorrido.

Así pues, la impresión mediante agujas se obtiene gracias a la activación de nueve electroimanes, si la cabeza consta de nueve agujas.
La secuencia de activación de los electroimanes esta controlada por el firmware (microprogramas en memoria ROM) y de una tabla de transcodificación para la conversión de los códigos ISO-ASCII o EBCDIC en la correspondiente matriz de impresión.
Una oportuna combinación de puntos dispuestos sobre una matriz de líneas y columnas, según una solución gráfica optimizada, forma el carácter. La impresión de los caracteres está formada por 9 puntos verticales (como máximo), para cada una de las cuatro columnas. Por lo que tenemos 36 puntos posibles a imprimir. Si se requiere más perfección en la impresión, se emplean puntos intermedios, obteniéndose 63 posibles puntos a imprimir y una mejora en la calidad del carácter.

3. Impresión por margarita
En esta técnica de impresión el cabezal está constituido por una rueda, con numerosos radios o pétalos, a la que se conoce como “margarita”. En cada pétalo, se encuentra un carácter de perfil continuo con relieve similar a los tipos de las máquinas de escribir. Esta rueda, con rotación a alta velocidad, gira tanto en el sentido horario como antihorario para seleccionar el carácter deseado y al mismo tiempo se va desplazando sobre la línea de impresión.
Cuando se ha seleccionado un carácter, un martillo, controlado por un electroimán, golpea el pétalo; y el carácter, a través de la cinta entintada, es impreso en el papel.
En este método de impresión se pueden conseguir distintos tipos de carácter, tan solo cambiando la “margarita”.

4. Impresión por línea
Las impresoras por línea se caracterizan por la impresión de una línea completa a la vez. Este tipo de impresoras son las más rápidas y alcanzan velocidades de 300 a 1.500 líneas por minuto, o velocidades superiores en impresoras más sofisticadas.

SEGÚN EL TIPO DE INTERFACE
Las impresoras conectadas a un computador pueden clasificarse en dos apartados según el tipo de interfase entre la unidad central de proceso de datos y la impresora:
  • Interfase paralela
  • Interfase serial
Si conectamos la impresora a través de una interfase paralela, los datos van a transmitirse también de forma paralela. En cambio, si la impresora es conectada mediante una interfase serial a la computadora, los datos serán transmitidos secuencialmente, un bit después de otro. Estos tipos de conexión vienen condicionados por el mismo hardware del periférico.

SEGÚN EL MODO DE TRANSFERENCIA DE LOS DATOS AL PAPEL

1. Impresora con técnica de escritura secuencial de los caracteres, también se le conoce como impresora serial (no confundir con de interfase serial). Impresoras matriciales, de chorro de tinta, térmicas y de margarita.

2. Impresora con técnica de escritura por líneas; también llamada paralela. Esta impresora necesita usar una memoria o buffer para formar la línea que se debe imprimir. Se subdividen en: impresoras de cinta, de cadena y de tambor, y se usan en grandes instalaciones o redes informáticas.

3. Impresora con técnica de escritura por página. Esta imprime una página entera de papel a una velocidad muy alta, usando unas técnicas muy complejas, como rayos láser o xerografía. Entre estas están las electrofotografías, como las impresoras láser.

SEGÚN CAPACIDAD DE IMPRESIÓN
Sólo texto frente a texto

Gráficos
La mayoría de las impresoras de margarita y de bola sólo pueden imprimir textos, si bien existen impresoras matriciales y láser que sólo trabajan con caracteres. Estas impresoras sólo pueden reproducir caracteres previamente grabados, ya sea en relieve o forma de mapa de caracteres interno.
Las impresoras de textos y gráficos, entre las que se encuentran las matriciales, las de chorro de tinta y la láser reproducen todo tipo de imágenes dibujándolas como patrones de puntos.

1.Impresoras Termicas
 Cuando la lógica electrónica cierra el circuito, en la cabeza del punto térmico se aplica una tensión de aproximadamente 116 voltios por un tiempo medio de 1,1 y 1,5 segundos. Al calentarse, el punto térmico mancha el papel, que tiene que ser especial y sensible al calor.
Este tipo de impresora trata los caracteres secuencialmente, 7 puntos para cada carácter, o impresión paralela de 80 puntos, escritos contemporáneamente.
El mecanismo de impresión está formado por 3 cabezas de 28 puntos térmicos cada una, formando un total de 84 puntos.
 
2. Impresora por Inyeccion
El elemento de escritura de esta impresora se compone de un tubo cilíndrico de cristal con un pequeño agujero, a través del cual expulsa una pequeña cantidad de carbón almacenado en el interior del tubo de cristal.
Como consecuencia de una micro explosión causada por una descarga eléctrica, se inyecta polvo de carbono sobre el papel. Entonces, la cantidad de carbón expulsado adquiere la forma de un punto, como si fuese un punto de una matriz de agujas.
La descarga eléctrica se origina aplicando en los puntos una diferencia de potencial muy elevado, con el fin de que el dieléctrico, el aire, se perfore permitiendo el paso del carbón. Esta tensión aplicada asume valores de hasta 4,5 K voltios.
 La escritura de los caracteres está formada por una matriz compuesta por 7 puntos verticales y 7 puntos horizontales ó 7 verticales y 5 horizontales, según el número de caracteres por pulgada.

 
3. Impresora Laser
Son las más sofisticadas de las existentes en el mercado. Es una impresora electrofotografía que utiliza la misma tecnología que las fotocopiadoras. Para dibujar la imagen de la página deseada se utilizan un rayo láser dirigido y una espejo giratorio, que actúan sobre un tambor fotosensible. La imagen se fija al tambor en forma de carga electrostática que atrae y retiene el tóner. Se enrolla una hoja de papel cargada electrostáticamente alrededor del tambor, de forma que el tóner depositado se queda pegado al papel. A continuación se calienta el papel para que el tóner se funda sobre su superficie. Por último, se elimina la carga eléctrica del tambor y se recoge el tóner sobrante. Para hacer varias copias de una misma imagen, se omite este último paso y se repiten sólo la aplicación del tóner y el tratamiento del papel.
Estas impresoras son menos versátiles que las matriciales, que trabajan con distintos tipos de papel. Por ello suelen obtenerse mejores resultados si se utilizan impresoras matriciales o de margarita para la impresión de formularios autocopiativos o en papel ancho

4. Plotters
Las trazadoras o plotters, hacen que el ordenador pueda dibujar mapas, planos, etc., muy precisos partiendo de datos almacenados. Los mapas generados por sistemas informáticos también pueden reflejarse en una pantalla de ordenador en la que un operador puede realizar fácilmente modificaciones sobre su contenido. Debido a que estos mapas y todos los cambios que se incorporan en ellos pueden almacenarse en el ordenador o computadoras, es posible obtener una representación animada de los cambios que han tenido lugar en un periodo de tiempo determinado con programas multimedia.


domingo, 7 de noviembre de 2010

EL MONITOR

Es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una  computadora. 
Los primeros monitores surgieron en el año 1981, siguiendo el estándar MDA (Monochrome Display Adapter) eran monitores monocromáticos (de un solo color) de IBM. Estaban expresamente diseñados para modo texto y soportaban subrayado, negrita, cursiva, normal, e invisibilidad para textos. Poco después y en el mismo año salieron los monitores CGA (Color Graphics Adapter-graficos adaptados a color) fueron comercializados en 1981 al desarrollarse la primera tarjeta gráfica a partir del estándar CGA de IBM. Al comercializarse a la vez que los MDA los usuarios de PC optaban por comprar el monitor monocromático por su costo.
Tres años más tarde surgió el monitor EGA (Enhanced Graphics Adapter - adaptador de graficos mejorados) estándar desarrollado por IBM para la visualización de gráficos, este monitor aportaba más colores (16) y una mayor resolución. En 1987 surgió el estándar VGA (Video Graphics Array - graficos de video arreglados) fue un estándar muy acogido y dos años más tarde se mejoró y rediseñó para solucionar ciertos problemas que surgieron, desarrollando así SVGA (Super VGA), que también aumentaba colores y resoluciones, para este nuevo estándar se desarrollaron tarjetas gráficas de fabricantes hasta el día de hoy conocidos como S3 Graphics, NVIDIA o ATI entre otros. Con este último estándar surgieron los monitores CRT que hasta no hace mucho seguían estando en la mayoría de hogares donde había un ordenador.

CLASIFICACION.
Clasificación según estándares de monitores
Según los estándares de monitores se pueden clasificar en varias categorías. Todos han ido evolucionando con el objetivo de ofrecer mayores prestaciones, definiciones y mejorar la calidad de las imágenes

Monitores MDA: 
Los monitores MDA por sus siglas en inglés “Monochrome Display Adapter” surgieron en el año 1981. Junto con la tarjeta CGA de IBM Los MDA conocidos popularmente por los monitores monocromáticos solo ofrecían textos, no incorporaban modos gráficos. Este tipo de monitores se caracterizaban por tener un único color  principalmente verde. El mismo creaba irritación en los ojos de sus usuarios.
 
Monitor CGA:
Los monitores CGA por sus siglas en inglés “Color Graphics Adapter” o “Adaptador de Gráficos en Color” en español. Este tipo de monitores fueron comercializados a partir del año 1981, cuando se desarrollo la primera tarjeta gráfica conjuntamente con un estándar de IBM. A pesar del lanzamiento de este nuevo monitor los compradores de PC seguían optando por los monitores MDA, ambos fueron lanzados al mercado en el mismo año existiendo competencia entre ellos. CGA fue el primero en contener sistema gráfico a color.
 
Monitor EGA:
por sus siglas en inglés “Enhanced Graphics Adapter”, es un estándar desarrollado IBM para la visualización de gráficos, creado en 1984. Este nuevo monitor incorporaba una mayor amplitud de colores y resolución. EGA incorporaba mejoras con respecto al anterior CGA. Años después también sería sustituido por un monitor de mayores características.
  Monitor VGA:
Los monitores VGA por sus siglas en inglés “Video Graphics Array”, fue lanzado en 1987 por IBM. A partir del lanzamiento de los monitores VGA, los monitores anteriores empezaban a quedar obsoletos. El VGA incorporaba modo 256 con altas resoluciones. Por el desarrollo alcanzado hasta la fecha, incluidas en las tarjetas gráficas, los monitores anteriores no son compatibles a los VGA, estos incorporan señales analógicas.
 
Monitor SVGA:
SVGA denominado por sus siglas en inglés “Super Video Graphics Array”, también conocidos por “Súper VGA”. Estos tipos de monitores y estándares fueron desarrollados para eliminar incompatibilidades y crear nuevas mejoras de su antecesor VGA. SVGA fue lanzado en 1989, diseñado para brindar mayores resoluciones que el VGA. Este estándar cuenta con varias versiones, los cuales soportan diferentes resoluciones.

  
Clasificación según tecnología de monitores.
En cuanto al tipo de tecnología los monitores se pueden clasificar en varios aspectos. Estas evoluciones de la tecnología han sido llevadas a cabo en parte por el ahorro de energía, tamaño y por brindar un nuevo producto en el mercado. 
Monitores CRT:
Está basado en un Tubo de Rayos Catódicos, en inglés “Cathode Ray Tube”. Es el más conocido, fue desarrollado en 1987 por Karl Ferdinand Braun. Utilizado principalmente en televisores, ordenadores, entre otros. Para lograr la calidad que hoy cuentan, estos pasaron por diferentes modificaciones y que en la actualidad también se realizan.
Funcionamiento:
Dibuja una imagen barriendo una señal eléctrica horizontalmente a lolargo de la pantalla, una línea por vez. La amplitud de dicha señal en el tiempo representa el brillo instantáneo en ese punto de la pantalla.Una amplitud nula, indica que el punto de la pantalla que se marca en ese instante no tendrá representando un píxel negro. Una amplitud máxima determina que ese punto tendrá el máximo brillo.

Pantallas LCD:
A este tipo de tecnología se le conoce por el nombre de pantalla o display LCD, sus siglas en inglés significan “Liquid Crystal Display” o “Pantalla de Cristal Líquido” en español. Este dispositivo fue inventado por Jack Janning. Estas pantallas son incluidas en los ordenadores portátiles, cámaras fotográficas, entre otros.

  
Funcionamiento:
El funcionamiento de estas pantallas se fundamenta en sustancias que comparten las Propiedades de sólidos y líquidos a la vez. Cuando un rayo de luz atraviesa una partícula de estas sustancias tiene necesariamente que seguir el espacio vacío que hay entre sus moléculas como lo haría atravesar un cristal sólido pero a cada una de estas partículas se le puede aplicar una corriente eléctrica que cambie su polarización dejando pasar la luz o no. Una pantalla LCD esta formada por 2 filtros polarizados colocados perpendicularmente de manera que al aplicar una corriente eléctrica deja pasar o no la luz. Para conseguir el color es necesario aplicar tres filtros más para cada uno de los colores básicos rojo, verde y azul. Para la reproducción de varias tonalidades de color se deben aplicar diferentes niveles de brillo intermedios entre luz y no luz lo cual se consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a los filtros.
  
Pantallas Plasma:
La pantalla de plasma fue desarrollada en la Universidad de Illinois por Donald L. Bitzer y H. Gene Slottow. Originalmente los paneles eran monocromáticos. En 1995 Larry Weber logró crear la pantalla de plasma de color. Este tipo de pantalla entre sus principales ventajas se encuentran una la mayor resolución y ángulo de visibilidad.

Funcionamiento:
El principio de funcionamiento de una pantalla de plasma consiste en iluminar pequeñas luces fluorescentes de colores para conformar una imagen. Las pantallas de plasma funcionan como las lámparas fluorescentes, en que cada píxel es semejante a un pequeño foco coloreado. Cada uno de los píxeles que integran la pantalla está formado por una pequeña celda estanca que contiene un gas inerte (generalmente neón o xenón). Al aplicar una diferencia de potencial entre los electrodos de la celda, dicho gas pasa al estado de plasma. El gas así cargado emite radiación ultravioleta (UV) que golpea y excita el material fosforescente que recubre el interior de la celda. Cuando el material fosforescente regresa a su estado energético natural, emite luz visible.




ESTRUCTURA INTERNA DE LA COMPUTADORA

TARJETA MADRE
Una tarjeta madre es una tarjeta de circuito impreso usada en una computadora personal. Esta es también conocida como la tarjeta principal. El termino "tarjeta principal" es también usado para la tarjeta de circuito principal en otros dispositivos electrónicos. El resto de este artículo discute la muy llamada "PC compatible IBM" tarjeta madre.
Como cualquier otro sistema de computo, toda la circuitería básica y componentes requeridos para una PC para funcionar se monta cualquiera directamente en la tarjeta madre o en una tarjeta de expansión  enchufada en una ranura de expansión de la tarjeta madre. Una tarjeta madre de PC permite la unión de la CPU, tarjeta de gráficos, tarjeta de sonido, controlador de IDE/ATA/Serial ATA de disco duro, memoria (RAM), y caso todos los otros dispositivos en un sistema de computo. Contiene el chipset, que controla el funcionamiento de el CPU, las ranuras de expansión PCI, ISA y AGP, y (usualmente) los controladores de IDE/ATA también. La mayoría de los dispositivos que pueden unirse a una tarjeta madre son unidos vía uno o mas ranuras de expansión o enchufes. 



PARTES DE LA TARJETA MADRE
Bueno. Ya que definimos el tipo de procesador según su precio y rendimiento debemos buscar ciertas características de la tarjeta madre. Cada procesador tiene el tipo de tarjeta madre que le sirve (Aunque algunos comparten el mismo tipo) por lo que esto define mas o menos la tarjeta madre que usaremos. Hoy en día las tarjetas madres traen incorporados los puertos seriales (Ratón, Scanner, etc ), los paralelos (Impresora) y la entrada de teclado, así que por eso no debemos preocuparnos.
El bus (El que envia la información entre las partes del computador) de casi todos los computadores que vienen hoy en día es PCI, EISA y los nuevos estándares: AGP para tarjetas de video y el Universal Serial Bus USB (Bus serial universal) para conexion con componenetes externos al PC. AGP, PCI y EISA son los tres tipos de ranuras compatibles con las tarjetas de hoy en día.
Un dato importante es que si se le va a colocar un Disco Duro SCSI (Más rápido y caro que el IDE) se debe tener un puerto de este tipo, y el estándar es IDE. Las velocidades que se han obtenido hoy en dia para algunos discos duros EIDE (IDE Mejorado) igualan a las obtenidas por el SCSI, por lo que no vale la pena complicarse ya que estos son más difíciles de configurar.
Otro dato importante sobre la tarjeta madre es la cantidad y tipo de ranuras que tiene para las tarjetas de expansión y para la memoria RAM. Es importante que traiga las ranuras estandar de expansión EISA, PCI y de pronto AGP, y mientras más mejor. Para la memoria RAM, es importante que traiga varias y que estas concuerden con el tipo de memoria que se vaya a comprar. Profundizaré sobre la memoria posteriormente.
Se debe tener en cuenta que la tarjeta madre traiga un BIOS (Configuración del sistema) que sea "Flash BIOS". Esto permite que sea actualizable por medio de un programa especial. Esto quiere decir que se puede actualizar la configuración de la tarjeta madre para aceptar nuevos tipos de procesador, partes, etc. 



TARJETA DE SONIDO
Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informático llamado controlador (en inglés driver). El típico uso de las tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones multimedia engloban composición y edición de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansión. En el 2010 el hecho de que un equipo no incorpore tarjeta de sonido, puede observarse en computadores que por circunstancias profesionales no requieren de dicho servicio.
Una tarjeta de sonido típica, incorpora un chip de sonido que por lo general contiene el Conversor digital-analógico, el cual cumple con la importante función de "traducir" formas de ondas grabadas o generadas digitalmente en una señal analógica y viceversa. Esta señal es enviada a un conector (para auriculares) en donde se puede conectar cualquier otro dispositivo como un amplificador, un altavoz, etc. Para poder grabar y reproducir audio al mismo tiempo con la tarjeta de sonido debe poseer la característica "full-duplex" para que los dos conversores trabajen de forma independiente.

DISKETERA
La disquetera es el dispositivo o unidad lectora/grabadora de disquetes, y ayuda a introducirlo para guardar la información.
Refiriéndonos exclusivamente al mundo del PC, en las unidades de disquete sólo han existido dos formatos físicos considerados como estándar, el de 5¼" y el de 3½". En formato de 5¼", el IBM PC original sólo contaba con unidades de 160 KB, esto era debido a que dichas unidades sólo aprovechaban una cara de los disquetes. Luego, con la incorporación del PC XT vinieron las unidades de doble cara con una capacidad de 360 KB (DD o doble densidad), y más tarde, con el AT, la unidad de alta densidad (HD) y 1,2 MB. El formato de 3½" IBM lo impuso en sus modelos PS/2. Para la gama 8086 las de 720 KB (DD o doble densidad) y para el resto las de 1,44 MB. (HD o alta densidad) que son las que hoy todavía perduran. 
 
TARJETA RED
Una tarjeta de red permite la comunicación con aparatos conectados entre si y también permite compartir recursos entre dos o más computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc). A las tarjetas de red también se les llama adaptador de red o NIC (Network Interface Card, Tarjeta de interfaz de red en español). Hay diversos tipos de adaptadores en función del tipo de cableado o arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente el más común es del tipo Ethernet utilizando una interfaz o conector RJ-45 
 CD ROM:
Un CD-ROM (siglas del inglés Compact Disc - Read Only Memory), es un pre-prensado disco compacto que contiene los datos de acceso, pero sin permisos de escritura, un equipo de almacenamiento y reproducción de música, el CD-ROM estándar fue establecido en 1985 por Sony y Philips. Pertenece a un conjunto de libros de colores conocido como Rainbow Books que contiene las especificaciones técnicas para todos los formatos de discos compactos.
La Unidad de CD-ROM debe considerarse obligatoria en cualquier computador que se ensamble o se construya actualmente, porque la mayoría del software se distribuye en CD-ROM. Algunas de estas unidades leen CD-ROM y graban sobre los discos compactos de una sola grabada(CD-RW). Estas unidades se llaman quemadores, ya que funcionan con un láser que "quema" la superficie del disco para grabar la información.


 TARJETA DE VIDEO
es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos.La historia de las tarjetas gráficas da comienzo a finales de los años 1960, cuando se pasa de usar impresoras como elemento de visualización a utilizar monitores. Las primeras tarjetas sólo eran capaces de visualizar texto a 40x25 u 80x25, pero la aparición de los primeros chips gráficos como el Motorola 6845 permiten comenzar a dotar a los equipos basados en bus S-100 o Eurocard de capacidades gráficas. Junto con las tarjetas que añadían un modulador de televisión fueron las primeras en recibir el término tarjeta gráfica.
 DISCO DURO
En informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.El primer disco duro fue inventado por IBM en 1956. A lo largo de los años, los discos duros han disminuido su precio al mismo tiempo que han multiplicado su capacidad, siendo la principal opción de almacenamiento secundario para PC desde su aparición en los años 60.[1] Los discos duros han mantenido su posición dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad de grabación, que se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento secundario.
 
QUEMADOR                    
Es un dispositivo que se monta en las bahías de 5.25 " del gabinete, integra básicamente dentro de sí un emisor de rayo láser especial para leer y escribir los datos en un CD ("Compact Disc"), un motor para hacer girar el disco y una charola para colocarlo. Este tipo de unidades, permite recibir datos de la computadora para grabarlos en los discos y enviar  datos que ha leído desde un CD por medio de un cable hacia la tarjeta principal (Motherboard) para que el microprocesador les de el uso necesario
 
BUS
Es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de una computadora o entre computadoras. Está formado por cables o pistas en un circuito impreso, dispositivos como resistencias y condensadores además de circuitos integrados.
La función del MICROBUS es la de permitir la conexión lógica entre distintos subsistemas de un sistema digital, enviando datos entre dispositivos de distintos órdenes: desde dentro de los mismos circuitos integrados, hasta equipos digitales completos que forman parte de supercomputadoras.

 REDES:
Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que compartan información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.), servicios (acceso a Internet, e-mail, Chat, juegos), etc.
Una red de comunicaciones es, también, un conjunto de medios técnicos que permiten la comunicación a distancia entre equipos autónomos (no jerárquica -master/slave-). Normalmente se trata de transmitir datos, audio y vídeo por ondas electromagnéticas a través de diversos medios (aire, vacío, cable de cobre, cable de fibra óptica, etc.).
Para simplificar la comunicación entre programas (aplicaciones) de distintos equipos, se definió el Modelo OSI(Open System Interconnection) por la ISO, el cual especifica 7 distintas capas de abstracción. Con ello, cada capa desarrolla una función específica con un alcance definido.


Clasificación de rede
Arquitecturas de red.